«Азы программирования и анимации в Scratch 2.0»

Программа направлена на формирование ключевых компетенций по программированию в среде Scratch.

Занятия по программе обеспечивают воспитание сознательного и творческого отношения к образованию, способствуют достижению реальных результатов в области программирования. Для большинства молодых людей увлечение программированием может стать в недалеком будущем интересной и перспективной профессией. Через изучение данной программы ребенок осваивает азы простейшей анимации и может создавать простейшие игры и анимированные презентации, получает базовые знания и навыки компьютерной анимации и веб-дизайна.

Программа Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного обучающегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ. Дальнейшее использование знаний и навыков работы пригодится в более старших классах при программировании микроконтроллеров для робототехники.

Изучая программирование в среде Scratch, у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа, создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного программирования.

Педагоги

Гудин Владислав Николаевич

 

Содержание программы

Введение в программу. Техника безопасности.

Теория: беседа-диалог о технике безопасности на занятиях. Знакомство с программой Scratch.

Практика: просмотр видеоматериалов.

Интерфейс программы.

Теория: продолжение знакомства с программой Scratch. Назначение основных блоков и возможности их использования. Создание первых экспериментальных команд.

Практика: отработка навыков работы с оптической мышью и клавиатурой.

Движение и внешность спрайтов

Теория: беседа о графических образах.

Практика: демонстрация и выбор графических образов.

Графический редактор

Теория: беседа о функциях графического редактора, его возможностей.

Практика: отработка практических навыков работы с графическим редактором.

Игра «Лабиринт». Управление с клавиатуры.

Теория: беседы об играх, обзор игр.

Практика: игра «Лабиринт». Работа с клавиатурой. Создание простейших схем.

Анимационная открытка

Теория: беседа об анимации.

Практика: работа над созданием поздравительной открытки. Записываем голосовые файлы, накладываем простые эффекты. Делаем озвучивание музыкой. Сохраняем видеофайл и отправляем близким на почту или удобный мессенджер.

Инструмент "Перо«

Теория: детальнее знакомимся с логикой построения и написания команд для объекта.

Практика: осваиваем новый инструмент «Перо». Программируем объект таким образом, чтобы он по заданным координатам смог нарисовать объект, узор, букву или целое слово. Создаем свой Алфавит.

Игра "Сбор урожая«

Теория: беседа-диалог о новых алгоритмах и инструментах.

Практика: 2-я игра с введением новых алгоритмов и осваиванием новых инструментов. Изучаем блог «Переменные», применяем различные эффекты. Прорабатываем 3 уровня сложности. И проигрываем игры друг у друга, тестируя на работоспособность.

Поздравительная открытка на праздник

Практика: создание видео-открытки для друга или близкого человека. С применением эффектов графического редактора. Создаем фейерверк, мерцание, применяем такие инструменты как «Перо», "Переменные".

Игра "Танки"

Теория: беседа об игре "Танки".

Практика: работа по конспект–плану, разработка общеизвестной игры. Обучающиеся получают задание в виде картинки и прописанного скрипта для каждого объекта, но с допущенными ошибками. Задача вставить отсутствующие команды и воссоздать игру.

Игра "Марио"

Теория: беседа об игре "Марио".

Практика: более сложная игра, платформер по аналогии «Марио». Обучающиеся используют полученный опыт и знания, а также изучают и применяют новые более сложные алгоритмы. Поэтапно осваивают такие программы, как «Гравитация», «Прыжок», "Панорама".

Цели программы

Цель: развитие алгоритмических и креативных способностей обучающихся к творческому самовыражению в области программирования через формирование ключевых компетенций, основанных на создании ценностно-ориентированного, конструктивного стиля мышления и новых способах самостоятельной творческой деятельности.

Результат программы

Предметные результаты:

• умение эффективно работать на компьютере и повышение компьютерной грамотности;

• знание среды программирования Scratch;

• сформированность навыков практического программирования при решении поставленных технических задач и реализации творческих проектов в среде Scratch;

• владение проектно-исследовательской деятельностью в области информационных технологий и методах организации творческого процесса при проектировании программных продуктов;

• владение элементарными навыками работы на компьютере (оптическая мышь, клавиатура, панель задач, работа с файлами);

• создание и редактирование двухмерной графики (растровой и векторной) в редакторе Scratch;

• создание простейшей анимации для графических объектов, картинок, текстов;

• создание алгоритма последовательных задач для графических героев;

• применение в своих проектах звука, аудиофайлов, редактирование их и записи своих.

• умение пользоваться всем предоставленным инструментарием в среде программирования Scratch.

Личностные результаты:

• сформированность умений эффективно работать индивидуально над решением нестандартных задач по созданию творческих работ в среде Scratch;

• обогащение практического опыта и сформированность системы ценностей (инициатива, активность);

• проявление доброжелательности, уважительного отношения к окружающим.

У обучающихся будут сформированы:

• готовность к самостоятельным действиям, принятию ответственности за их результаты;

• коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

• оценка – осознание обучающимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача.

Метапредметные результаты

Регулятивные УУД

У обучающихся сформированы действия:

• планировать последовательность промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

• структуировать информации;

• выбирать наиболее эффективные способы решения задач в зависимости от конкретных условий;

• самостоятельно создавать алгоритм деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

• сформированность интереса к анимации, к программированию и информационным технологиям, стремление использовать полученные знания в процессе обучения;

• поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

• умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч.

Коммуникативные УУД

У обучающихся сформированы действия:

• владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми;

• умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

• формулировать собственное мнение и позицию;

• владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить.

Познавательные результаты

Обучающиеся будут знать:

• среду программирования Scratch;

• навыки практического программирования при решении поставленных технических задач и реализации творческих проектов в среде Scratch;

• основы проектно-исследовательской деятельности в области информационных технологий и методах организации творческого процесса при проектировании программных продуктов.

Обучающиеся научатся:

• эстетически грамотно создавать графические образы;

• создавать самостоятельные проекты;

• создавать мультфильмы, анимацию и простейшие игры.

Материально-техническая база

Наличие кабинета, оборудованного в соответствии c требованиями СанПиНа. Игры-конструкторы, компьютер, проектор, экран, доска.